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デジキャラclock

デジキャラclock スキンファイルの作り方

スキンファイルは以下の3つのファイルで構成されます。

ファイル名に使用できる文字は"AからZ","0から9",'_'のみです。

各ファイルの名前は必ずWDW0(ダブリュー・ディー・ダブリュー・ゼロ)で始めてください。スキンファイルの名前が重ならないように、WDW0に続く3文字(???の部分)をスキンファイル識別子とします。3つのファイルについて、この部分は同じものにして下さい。また、他の人の作ったスキンファイルと重ならないように決めてください。スキンファイル識別子に関する情報は、スキンファイル集において収集しています。

またスキンファイル識別子の後ろの一文字(上で仮に0,1,2とした部分)は好きな一文字を使って問題ありません。ただしファイル名に使用できる文字にご注意ください。

1.スキン定義ファイル(WDW0???0.SKN)

1.1 あらまし

時計の画像やメッセージの指定や、アニメーションを設定するテキストファイルです。文字コードはSJIS、行末コードはCR+LF(DOS,Windows),CR(Mac),LF(Unix)のいずれでもOKです。

スキンファイル集(1)のPucaPucaClockや天野Clockのスキン定義ファイル(WDW0PUCA.SKN, WDW0AMNO.SKN)にはコメントが書いてあるので、これを参考にしてください。

各行につき「変数名」とその「値」とを半角スペース文字あるいはタブ文字で区切って記述します。WDW0PUCA.SKNの場合、例えば"CLOCK.NAME1.STRING"が「変数名」で"PucaPucaClock"がその値です。各変数名に対応する値は、使用されない場合も念のため必ず何か書くようにしてください。

デジキャラclock起動時には、まずIMAGE.BASE.NAME(基本画像ファイル名)で指定された基本画像が表示されます。

1.2 好きな写真を時計にしよう!

  1. 縦140pixel、横140pixelの24bit(フルカラー)形式のBMP画像を1枚用意してください。

    今回使うのは私が以前スペイン旅行へ行ったときに撮った写真、ガウディの代表作「サクラダ・ファミリア教会」からの眺めです。まずは、これを時計に仕立てあげてみましょう。

  2. はじめに、スキンファイル識別子を決めます。ここではガウディにちなんでGAUとすることにしましょう。続いて、スキン定義ファイルを WDW0GAUD.SKN、上の画像をWDW0GAU1.BMP と命名します。ファイル名のGAUに続く一文字は何でもいいので、ここでは'D'と'1'を使っています。画像のほうはもうこれ以上、手を加えることはありません。あとはスキン定義ファイルの中身を書くだけです。

  3. スキン定義ファイルにSKINファイル製作者の情報やスキンファイルの説明を書き込みます。半角スペースは無視されるため、その代わりに'_'記号を書いてください。'_'と書いた部分は、デジキャラclockにおける表示では半角スペースに置き換えられます。

    CLOCK.NAME1.STRING GAUDI_clock
    CLOCK.NAME2.STRING _(c)2000_夏町銅貨
    CLOCK.NAME3.STRING _Sagrada_Familia_教会
    CLOCK.NAME4.STRING _(Barcelona)からの眺望

  4. 次に使用する画像ファイル名を書き込みます。アニメをしない場合、画像ファイルは一枚で問題ありません。この場合、IMAGE.ANIME.NAMEにはIMAGE.BASE.NAMEと同じファイル名を書くようにしてください。

    IMAGE.BASE.NAME WDW0GAU1.BMP
    IMAGE.ANIME.NAME WDW0GAU1.BMP

  5. 次はアニメの設定です。アニメをしない場合も、「アニメをしない」ための設定を行う必要があります。以下のように書くとアニメをしません。

    ANIME1.FLAG false
    ANIME2.FLAG false

  6. 次に表示するメッセージを設定します。デジキャラclockは二種類のメッセージを表示します。一つめは機能名表示で、いま表示されている内容が「時刻」「日付」「残りメモリ」「バッテリ」のどれを差しているかを表示します。二つめは値の表示で何時何分、何月何日などを表示します。

    ここでは簡単にするために、機能名は表示せずに、値のみ表示します。以下のように書くと、機能名は表示されません。(ちなみに、値のほうの表示をON/OFFする機能はありません。)

    TEXT1.VISIBLE false

    次に値を表示する位置を設定します。以下の設定だと、時計の左上隅から右へ50ピクセル、下へ95ピクセルの場所から、値が表示されるようになります。

    TEXT2.POSITION.X 50
    TEXT2.POSITION.Y 95

  7. バッテリー表示の内容も設定してください。以下の設定だと、バッテリーが満タンのときに「Battery:100%」と表示されます。ザウルスの仕様により、バッテリが100%,80%,60%,40%,20%,CAUTION、以外のときに何か表示させるということはできません。

    TEXT2.BATTERY.100.STRING Battery:100%
    TEXT2.BATTERY.80.STRING Battery:80%
    TEXT2.BATTERY.60.STRING Battery:60%
    TEXT2.BATTERY.40.STRING Battery:40%
    TEXT2.BATTERY.20.STRING Battery:20%
    TEXT2.BATTERY.CAUTION.STRING NO_BATTERY

  8. 最後に、機能を変更するためにペンタッチする領域を決めます。以下の例だと画像の左から40ピクセル、上から85ピクセルの点を左上とする長方形(幅70ピクセル、高さ30ピクセル)の中をタッチすると、機能が切り替わるように設定されます。だいたい文字の表示されるあたりです。

    FUNC.RECT.X 40
    FUNC.RECT.Y 85
    FUNC.RECT.WIDTH 70
    FUNC.RECT.HEIGHT 30

  9. 設定は以上で終わりです。あとはWDW0GAUD.SKNとWDW0GAU1.BMPをザウルスへ転送してください。転送にはorcaさんによるMOREソフトClipLinkが便利です。

  10. できあがり。

  11. せっかくなので、自分で作ったスキンファイルを他の人に配ることにしましょう。スキンファイルを構成する全てのファイル(今回の場合、WDW0GAUD.SKNとWDW0GAU1.BMP)をLHAやZIPで圧縮してしまうといいでしょう。ZACファイルとしてアーカイブするとザウルスでダウンロードできるので便利です。ZACファイルの作成は、ハデコR&DさんによるMOREソフトComboZacを使うと良いと思います。

    自作スキンファイルの配布はじゃんじゃん自由に行って下さい。また、スキンファイル集のページにて自作スキンファイルを収集しておりますので、夏町までご連絡を頂ければぜひともそこで紹介させて頂きたいと思います。

  12. なお、ここで例に用いた GAUDI clock スキンファイルについては、好きに改造して頂いて構いません。ただしネットなどで広く配布する場合には、CLOCK.NAME1.STRINGとCLOCK.NAME2.STRINGは書き換えるようにしてください。また、その際、スキンファイル識別子もGAUでない別のものを付けてください。

    GAUDI clock スキンファイル

    1.3 アニメーションの設定

    それでは今度は、アニメーションを作ってみましょう。

    「基本画像」と「アニメ用画像」が二枚重ねられている状態を思い浮かべて下さい。「基本画像」のほうが上です。どちらも同じ大きさの画像なので、アニメ用画像は基本画像に隠されて見えなくなっています。

    アニメーションは、この二枚の画像について特定の長方形の領域を入れ替えることで行われます。例えば、基本画像が眼を開けた絵でアニメ用画像が眼を閉じた絵の場合を考えます。画像のその他の部分は全く同じです。このとき、眼を囲む長方形の領域のみを基本画像とアニメ用画像とで一定の間隔ごとに入れ替えてやると、まばたきするようなアニメーションを行うことができます。

    アニメーションさせる領域は、二つまで指定することができます。

    次にWDW0PUCA.SKNを例にとって、変数について簡単に説明します。詳しい数値については、スキン定義ファイルのコメントを御覧ください。

    1. まず一つめのアニメ領域について長方形の範囲を決めてください。
      ANIME1.RECT.X
      ANIME1.RECT.Y
      ANIME1.RECT.WIDTH
      ANIME1.RECT.HEIGHT
      の四つの変数の値で長方形を設定します。長方形が基本画像の範囲(左上隅の座標(0,0),幅140pixel,高さ140pixel)をはみださないように気をつけてください。

    2. 次にアニメを行うまでの間隔は、毎回、ANIME1.INTERVAL.MIN 秒からANIME1.INTERVAL.MAX 秒の間でランダムに決定されます。

    3. 入れ替わった画像は(ANIME1.DURATION÷10)秒後、また元に戻ります。

    4. 入れ替えは一度につきANIME1.REPEAT回連続で行われます。

    5. ANIME1.FLAGの値をtrueと設定することで、この領域のアニメが実際に行われます。falseとすると、アニメは行われません。

    6. もうひとつのアニメ領域についても同様に設定します。WDW0PUCA.SKNのように、2つのアニメ領域が重なっていてもとくに問題はありません。工夫次第で面白いアニメが作れると思います。

    便利な技など

    スキンファイルを読み込み直すためにデジキャラclockを再起動する必要はありません。スキンファイルは「スキン選択画面」へ移るたびに再度読み直されるので、文章編集可能なMOREソフトとデジキャラclockとを同時に立ち上げて、.SKNファイルを修正するたびに一度「スキン選択画面」へ戻れば、すぐに修正結果を確かめることができます。

    2.基本画像ファイル(WDW0???1.BMP)・アニメ用画像ファイル(WDW0???1.BMP)

    いずれも縦140pixel、横140pixelの24bit(フルカラー)形式のBMP画像で作ってください。それ以上、特に制限はありません。



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