3.

以下,会話の話からはちょっとだけ脱線しますが,キャラクターと一緒に暮らすことについて別の方向から見ることにします.まずはキャラクターではなく道具の話からになります.人にとって道具が毎日の利用に耐えるものであったり,もっと広く言えば人が道具や家具,家電やロボットなどのモノたちと生活をともにする場合,モノには人の情動(emotion)に訴えるデザインが必要であるということを,ドナルド・ノーマンというHCIの研究者*1が主張しています.誰にとっても使いやすいとは言えそうにないものでも,自分が愛着を持っていれば普段使うものはそれになる,ということはよく経験されると思います.あるいは可愛いものや何かしら素敵なものというのは,使えなくてもそれについて語るためだけに傍へ置いておくということがあります.直感的な経験としてそういうことはあると思いますが,思いつく限り言葉にしてコレクションしたのが「エモーショナル・デザイン」(2004)という本です*2.道具だけでなくみやげ物や運動,フィクションにも触れられています.特にロボットたちに対する語りに偏愛を感じます.もちろんゲームも採り上げられていて,僕がここで脱線したのは次のお気に入りの文章を紹介したいがためです.

すでに人間のプレイヤーに自分から接触を求めてくるゲームもある.あなたがプレイヤーとして「神様」ゲームで家族を創造して,たとえば何ヶ月か何年間か,長期間その作ったキャラクターを育てたとする.あなたが寝ているとき,仕事をしているとき,学校にいるとき,遊んでいるときに,その家族の誰かが助けを必要としていたら何が起こるだろう.その危機がとても重大なら,ゲーム中の家族は本物の家族のようにするだろう.つまり,電話,ファックス,電子メール,その他あらゆる方法であなたに連絡をとるだろう.いずれ,あなたの友人にさえ助けを求めるようになるかもしれない.だから,大切な会議の最中に同僚が飛び込んできて,あなたのゲームのキャラクターが困っていると言っても驚かないでほしい.あなたの助けが必要な緊急事態なのである.
(邦訳版 p.178より引用)

たいへんラブいです.人とキャラクターとを交ぜるこの発想はノーマンも気に入ったのか,本書中にもう一度登場します.

グループの中の何人かのメンバー―――友人,上司,同僚,家族,さらには緊急の援助を求めるビデオゲームのキャラクター―――
(邦訳版 p.212より引用)

人間のなかにさらりとキャラクターが交じっていますね.こんな風に,長い時間を一緒に過ごすコツというのは楽をすることであって,ケータイのメールで時々連絡をくれたり,自分だけでなく同僚が電話を取り次いでくれるような,いつもやっている暮らしのリアクションの延長としてキャラクターと過ごすことができれば,時間をかけることでしか築くことのできない関係が生まれやすいのではないかと思います.

*1:Donald A. Norman.人工物の使いやすさに関する研究の大御所のひと

*2:理論としては「本能レベル」「行動レベル」「内省レベル」というデザインのための認知の分類が提案されていますが,その理論によって本書全体をまとめているというよりは,関連のある話題を緩くたくさん集めているように感じました.

2.

キャラクターと会話するということには,もちろん一方のアクションにもう一方がリアクションするという形も望まれていて,いろんな会話システムやゲームが作られてきました.ある仕事をこなすための正確な会話も重要ですけど,ここでの興味はできるだけ長く会話を維持できること,つまり,人が話し相手のことを人間だと勘違いしているか,あるいは人間でないと判っていてもそのことを意図的に棚上げしておくような状態を,うまく続けていられるような会話にあります.普通に考えると人間の側のリアクションのほうが豊富ですので,最初はキャラクターの側がいろいろ答えられるように頑張るよりも,人がリアクションしやすいような会話の状況をつくってやるほうが効果が大きいようです.人が使い慣れた道具に会話を乗せるというのが1つの手で,例えばリカちゃん電話に対して人ははじめ電話の相手として接すると思います*1.ケータイのメールでキャラクターとやりとりできるものも沢山あります.メールドラマ北へ。*2の場合,キャラクターからは普通のメールらしいメールが届く一方で,こちらからできることは選択肢に答えることだけですが *3,すぐに返事が求められる場合もあって会議中にメールが来ると読めないので大変困りました.アイドルマスターのメール☆プリーズでは,アーケードでのプレイ内容に関連したメールが送られてきたり,何曜日の何時に待ってるから(アーケードへ)来て下さいねと呼ばれたりします.女に呼ばれたから,といって飲み会を抜けて出ていった人のことを後輩のT君から聞きました.あんまり行かないでいるとメールにも泣きが入ってくるのですが,そのままほっておくとどんどん音沙汰がなくなってゆくことすら,メールではよくありそうな感じです.すまん,やよい*4.

あほみたいに思われるかも知れませんが,普段の会話やメールを利用するなかに,キャラクターとのやりとりが自然に交ざってきているのは喜ぶべきことだと思います.友達の候補は多いほうがいいでしょ.

*1:PC用のソフトとして発表されたリカちゃん電話がありますが(http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0607/14/news126.html),これは電話としての文脈をほとんど失っているため,僕がリカちゃん電話に出会ったときのような緊張をもたらすものではなくなっているだろうと思います.

*2:http://www.hudson.co.jp/mobile/imode/kitahe/index.html

*3:キャラクターを担当している人がいて,実際にメールのやりとりができるようなサービスもありました.ドリキャス立ち上げ期のメールチャムや,その後のセンプレメールチャムなどです.

*4:XBOX360版ではケータイのメールではなくゲーム画面上の仮想的なメールシステムにメッセージが届くシステムに変更されています.日用品から切り離された結果,元にあった面白みは大きく損なわれているのではないかと予想しています.

1.

キャラクターと僕との間に会話が成り立っているかどうか考えるとき,子供の頃にあったリカちゃん電話のことをいつも思い出します.リカちゃん電話というのは,ある電話番号にかけると「もしもし,あたしリカちゃん」という風にリカちゃんが話相手になってくれるというものです.リカちゃんの声の録音テープが流されるだけなので,ものの数十秒でそれがこちらの声に対する応答でないことに気付くわけですが,そうして気が付くまでには信じられないものとぶつかったような驚きがあったのでした.子供の時分は親に無断で電話を使うことはできなくて,とくに母が遠距離電話はもったいないと戒めていたので,このリカちゃん電話をかけることができたのは1度か2度でした.1度は友達のうちでみんなでかけたのだったと思います.そもそも親戚や友達の家以外へ電話をかけること自体が冒険でした.誰が出るんだか判らないものね.電話というのはめったに使えないことと誰につながるか判らないどきどきを伴ってるために子供の僕にとって特別だったわけで,そういうものとして思っていた日常の道具の上でリカちゃんが話しかけてくるからこそ,リカちゃんだったかも知れない数十秒の驚きはあったのでした.

リカちゃん電話のことに思いを馳せると,話の取っ掛かりとしては会話が成立するという言い方をしましたが,それは僕の興味を表すのに十分でないということになります.一方通行のリカちゃん電話が僕にもたらしたものは,10年20年経った今でも僕がリカちゃん電話への返事らしきものを語り続けている*1 *2 *3 ということであって,先輩のOさんが「ディスコミュニケーションもコミュニケーションである」といつも仰っていたうちのひとつはそういうことでなかったかと思われます.

また別の言い方をしますと,キャラクターとコミュニケーションすることは,何らかの保留つきでは可能であると広く考えられているように思います.例えばぬいぐるみと話をするなんてことは普通に言われていることです.またそれとは別のこととして,キャラクターがきっかけとなって始まる話というのもキャラクターと関わってゆくことであって,そのことがキャラクターに対する返事でもあるんじゃないかと,さっきのリカちゃん電話や普段の体験からそんな風に感じています.「キャラクター・コミュニケーション入門」(秋山孝,2002)という題のそのものズバリ?を思わせる新書本では,イラストレーターである秋山氏にとって仕事場に置いてある自分の作品やグッズが初対面の人とコミュニケーションを始めるためのきっかけになってくれると述べられていました.「これはいつ,どこで作ったんですか?」と先方から興味を示してもらえるわけです.僕が自分の絵をケータイなどに入れて持ち歩いているのも,自分自身好きだからというだけでなくやはりキャラクターを仲介にすると話しやすいからという面もあります.これはキャラクター・コミュニケーションであって,キャラクターとコミュニケーションするわけではありませんが,キャラクターが人間の会話の場に関わってくることが自然であるという考え方は,幸いとしたく思います.秋山氏の挙げた例のなかで強く印象に残ったものは,キャラクターが話のきっかけになるということは,オフィスや家に飾られた家族の写真が,これは誰でどういう人で,など話のきっかけであるのに等しいだろうということ,また,アポロ10号にはスヌーピーのぬいぐるみが持ち込まれて,飛行日誌にはスヌーピーとヒューストンとの会話も残されていたという話でした.暮らしや困難に寄り添って会話を生み出してくれるものとしてのキャラクター観が好みです.僕も某Sの家へお泊りしにゆくたび,テレビの上に増えてゆくふたご姫のフィギュアのことをまず尋ねるわけです.その人の守り神みたいに見えるそれに,興味の向かないはずはなくって.

話しっぱなしの,あるいは控えめに話しかけてくるキャラクターとの付き合い方はそんな風に考えています.

自己申告

のことはちょっと忘れたのですが,一つの画面に同一人物の顔が二つ並ぶ構図は暑苦しい,っていうことは常々思っています.どっち見ればいいんだかわかんないよ,って話はしてたかも.

あとこちらは昔は平気だったのですが,いまちょうど VN(TH2)でも文字と絵のどっち見ればいいのかでストレスを感じているところです.図と地の自然な往復がうまくできなくなってきてるのだと思います.

PositLog 0.5 引き続きテスト中

元気のあるうちにナビゲーション用のミニマップをつけました.

付箋紙とか壁新聞とか言うよりは,そろそろマップ型ブログシステム,とかいうほうが的を射ているかしら.

左方向と上方向へも広げられるようにしたいところです.

つぎ

よんぱちさんからのコメントで,もう一度全体像を検討しなおす必要があると気づきました.

たぶん,ヒントは猫.猫が住めること.これだけは間違ってない.

猫をどうにかする仕事

猫が増えてきたので,トップページにおいてみました.五匹います.
画像ファイル名をどうしよっかということで,名前もつけてみたり.

PositLogもようやくやりたいことの3割くらいかなぁ,という思ったより苦戦気味なんだけど,いい感じに猫が住んでくれたので今日のところは満足.

キャラクターやおはなしに囲まれて暮らしたいという気持ちを,Webに載せたいのです.