将棋のスクリプト

将棋は大抵ひとりで指していたけれど,何度か父と手合わせしたことがある.僕はもちろん将棋の本を頼りに勉強していて,棒銀や穴熊のようなさまざまな戦法があることを知っていた.だから父と勝負を始める前,ここぞ戦法を実際に使う機会だと思って,今日はどの戦法で戦うの?と尋ねた.

そのときようやく将棋の戦法というのは互いに了解を得てから用いるものではないと教わった.将棋の本には各戦法ごとのプランや戦法同士の組み合わせが詳しく書かれていたけれど,それが実際の対局の場面においてどのように行われるかは一言も書かれていなかったのである.

というわけで

久々にギャルゲー三昧の連休でした.胸につっかかる不安から,どこか心から楽しめないところもあったのだけど,それでもしなかったよりはたぶん良かった.あとは食べて,眠りたい.

キミキス

祇条さん,ナカヨシルート最後まで.いやごめん,僕が悪かった.そのちょっと行き過ぎた振る舞いは許嫁として聞いていた人にはじめて会って,それが素敵な人だったので舞い上がってしまっていたが故なのだなぁ.すまぬ.

会話すること

理解するのに時間かかったけど,キミキスのマッチング会話のルールはおよそ次のとおり.

  • 会話はターン制で進む.
  • 男の子(プレイヤー)は順序を指定した16枚の話題札から成るデッキを組んで,そのうち上から5枚をはじめの手札とする.女の子も同様であるが,デッキの話題札は15枚である*1.
  • ターンのはじめに男の子は手札から1枚を場に出す.出した手札の話題が女の子の手札のいずれかとマッチしていればそのターンの会話は盛り上がり,男の子は話題札と女の子との組み合わせに対応する正解ポイント(ハートか音符マーク)を1つ獲得する.
  • マッチした場合のみ女の子はその手札を捨て,デッキから1枚補充する.男の子は必ず出した手札を捨て,デッキから新たに1枚補充する.
  • 5ターン終えるか,アタック/エスケープコマンドを使った時点で終了.
  • 男の子が女の子の手札を見ることは出来ないが,デッキは恋愛レベルが二つ変わるまでは一定であるため,中身を想像することは出来る.

そのほか細かいルール

  • 3つ連続でマッチに成功するとボーナスで正解ポイント(ハートか音符マーク)を3つ獲得する.
  • 3つ連続でマッチに失敗すると,マッチ可能な話題が1つ推測可能になる.
  • 4つ連続でマッチに失敗すると,会話が強制終了.

マニュアルでは話題札は話題アイテム,デッキは話題袋と呼ばれてるけど,自分に判りやすいように読み替えてみた.あとゲージが2本あって溜まった量によって取れる行動や結果が変わる.ゲージといえばアルトネリコのハーモニクスシステムなら3本あるわけだけど,複数のゲージの量によって対戦環境が変わってゆくのは,僕にとってはちょっとややこしい.

さて,日常会話で相手の好みの話題を頑張って推測する,というようなことは,はじめて会ったその日のうちはともかくとしてあんまりないわけですが,残りの高校生活に対する男の子のほうの焦りが,会話を神経質なものにさせているのかもしれないです.

話っていうのはその場で自分のなかから出てくるものじゃなくて,何か面白いこと喋って,と言われていきなり喋るのは難しいのだけど,つい最近別のどこかで喋った話題や誰かに話そうと思って覚えておいたことがあればそれを話すことができる.自分のなかというよりも,いったん外に出してあるからただそれを取ってくればいい感じ.話題ベースで1から話をつくるのは難しくて,学校生活や恋愛の話をしよう,材料としては何々があって……という風には考えなくて,たいていはもう内容のほうが先にあって.

だからアルトネリコで床に落ちている話題を拾って話すというセンスはよく判ります.しかも拾うことのできる話題の数がマス目になっていて,全部でいくつあるか判るのね.話の数は無限じゃなくて有限だって見せているのがいい.その都度,その瞬間の妥当な範囲において世界は有限であってほしい.そしてその有限な世界がたくさんあって,僕らはそのおかげでたくさん話をすることができるのであってほしい.僕らがその精神から話題と材料を組み合わせればどんな話だって即製できる可能性があるだなんて,考えたくもないから.

誰かと会ってそのときその場で作ることができるものって,言葉にならないです.想いみたいなのが,伝わるといいのだけど.

キミキスはもともとT.Tくんに,これ会話のゲームだから○○さんは絶対やってくださいよ!とか言われて手渡されたものなので,その返事みたいな.内容のほうが先にある,というのはロジャー・シャンクが1990年ごろ言ってた話を,それこそ拾ってきたようなものだわね.

キミキス

キミキス

人はなぜ話すのか―知能と記憶のメカニズム

人はなぜ話すのか―知能と記憶のメカニズム

  • 作者: ロジャー・C.シャンク,Roger C. Schank,長尾確,長尾加寿恵
  • 出版社/メーカー: 白揚社
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  • メディア: 単行本
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*1:女の子のデッキについてはhttp://dash-b.com/kimikiss/を参考

キミキス

祇条さんはふかふかとして可愛いですねぇ.ナカヨシルートでは何か冗談みたいな人になってたけど,恋愛ルートのほうはもっとまともだったので良かった.

ゲームのスチルはタイトルに準じて女の子の顔が大きく映ることが多いのだけど,恋愛ルートでは大切なキスの日だけがカメラをずっと引いたロングショットになっていて目を引いた.ためが放たれた感じで美しいです.

単にナカヨシルートでのキスと描き分ける必要があったからかもだけどね.

アルトネリコ

シュレリア様はよく泣く生き物だが((c)とらドラ),泣いてる立ち絵の多さったらないです.それは千年分の涙ですか.

彌紗ルートでコスモスフィアもLvEまで見ているけど,ごめん彌紗.シュレリア様のところに残ります.

コスモスフィアでは女の子の心の世界が何層もの絵地図になっている.その地図の上を旅して,こだわりを一つ取り除くごとに新しいあるいは古い自分がさらけだされてゆく.古い自分は思い出で,新たな自分は恋心.心の地図だなんて言葉にするとどうもデリカシーに欠ける仕組みであるのを,toi8の繊細な筆致が絵に収めてる.繰り返すけど,toi8の手がけた女の子の心の絵地図がたくさん(21枚)というだけで全国の少年少女が失神しそうです.うさぎが! そこ,うさぎが地図に! どうやって保存しようか悩んだけど,クリアすればExtraから地図も見られたので良かった.

女の子のほうはコスモスフィアでの出来事を明示的に認知できないという点も繊細さの一つ.あと夢らしい文脈の混乱を書くのが上手い.

絵のせいもあるけど,夢もしくはロールプレイにおける切実さは嘘妹みたいよね.あと「どんすけ」はまんま「くますけ」を思い出す.

D.C.II #2

人間みたいだ,ロボットじゃない,と言われると怒るロボットというのがいい.そうだ,もっと怒るべきだ.